First commit...
This commit is contained in:
commit
1e79ceef6f
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@ -0,0 +1,27 @@
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Lo stile della lib
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FileSystem
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nomi dei file sempre tutti minuscoli, se parole composte separato da _
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Coding
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Nomi delle classi con la maiuscola
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nomi dei metodi con la prima Maiuscola e maiuscole interne per separare parole composte
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gli enum tutti maiuscoli
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nomi degli arg template tutto maiuscolo significativo e che possibilimente ricordi la funzione di cui e' argomento e.g. SM_MESH per Smooth<SM_MESH>!)
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nomi dei membri con la prima minuscola
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Il tabbing o con spazi o con un tab == 2 spazi
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nei .h prima tutti i prototipi delle funzioni e poi le implementazioni inline (soprattutto per i membri delle classi)
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ogni file.h deve includere tutto quello che gli serve.
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a capo e parentesi a piacere.
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non si DEVE assumere alcun path assoluto.
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nemmeno nelle app (l'albero di cvs e' quello vero!)
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@ -0,0 +1,53 @@
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VCG
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Simplex
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Vertex
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Edge
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Face
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Tetra
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Complex
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TriMesh
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TetraMesh
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PointSet
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Math
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LeastSquare
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MatchMatrix
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SVD...
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Misc
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UGrid
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McLut
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RayTracer..
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Space
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Color
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Point3
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Point4
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Matrix3
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Matrix4
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Ray
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Line
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Segment
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Intersection...
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Pict
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Picture
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APPS
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Metro
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TriMeshDeci
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Redetail
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INTE
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Trackball
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Loaders ?
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LoadSavePly...
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LoadSave3Ds...
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LoadSaveMax...
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LoadSaveSorata...
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loader.h
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OpenGl
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Devil
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@ -0,0 +1,544 @@
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/*#***************************************************************************
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* VCGLib *
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* *
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* Visual Computing Group o> *
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* IEI Institute, CNUCE Institute, CNR Pisa <| *
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* / \ *
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* Copyright(C) 1999 by Paolo Cignoni, Claudio Rocchini *
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|
* All rights reserved. *
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|
* *
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|
* Permission to use, copy, modify, distribute and sell this software and *
|
||||||
|
* its documentation for any purpose is hereby granted without fee, provided *
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||||||
|
* that the above copyright notice appear in all copies and that both that *
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||||||
|
* copyright notice and this permission notice appear in supporting *
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||||||
|
* documentation. the author makes no representations about the suitability *
|
||||||
|
* of this software for any purpose. It is provided "as is" without express *
|
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|
* or implied warranty. *
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* *
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*****************************************************************************/
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/*#**************************************************************************
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History
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1999 Feb 02 First Draft.
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Mar 15 First Working release
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Jul 10 Reindented and reformatted
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Fixed != bug
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Fixed Eq bug
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Dec 21 Added Quality and Normal
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Tolti ;
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Corretto Distance
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corretta inclusione utility
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2000 Jan 26 inserito include condizionale
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corretto Distance() e init()
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Jan 28 tolti vcg_ dalle funzioni di utility
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Jan 30 Aggiunti funzioni di accesso x,y,z const.
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Feb 15 Corretta SquaredDistance(Point3,Point3)
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Mar 29 Corretta Scale
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May 09 Aggiunto operatore cast
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Jun 9 Corretto Normal(p0,p1,p2) (forniva la normale opposta!)
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Jun 26 Corretto il nome del costrutture da Point3_FT -> Point3
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(syntax error per il gcc)
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Aggiunta compilazione condizionale per l'operatore cast
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30 Corretto Quality nel caso degenere tre punti coincidenti;
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Jul 04 Aggiunto ^=
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19 Aggiunta funzione PSDist (distanza segmento punto)
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Sep 7 Modificata Quality, ora e' piu' veloce.
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Nov 13 Corretto angle
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20 Spostato Point3nt in un file a parte
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Dec 12 Aggiunto AngleN (pc)
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19 Ricorretto Angle (not a number per normali opposte);
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2001 Jan 15 Corretto Angle, c'era un errore di sintassi...
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Feb 16 Aggiunto Scale (cr,pc)
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Aggiunto temporaneo print di punti (cr)
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Cambiato per uniformita Norm2 -> SquaredNorm;
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messo le print di punti sotto if defined FILE
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May 21 Aggiunto polar
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Aggiunto Zero
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Jun 22 Aggiunta funzione import
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Jul 09 Aggiunta Ext
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Sep 19 Import diventa un membro
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Nov 15 Aggiunta funzione stable_dot: prodotto scalare corretto num. (CR)
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Dec 10 Deprecate alcune funzioni (CR)
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- unario membro (CR)
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v privato!!! (CR) aggiunta funzione V()
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Dec 12 Aggiunta sotto ifdef l'inclusione della versione assembler p4 (inusabile!)(pc)
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19 Reso v protected invece che private; (pc);
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2002 Mar 6 CORRETTA NORMAL(). faceva sempre la normalizzazione. ora non la fa piu' e
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aggiunta la NormalizedNormal();
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7 Aggiunta Jitter
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2003 Sep 10 [BCB] Aggiunti gli specificatori di template (<T>)
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Sep 30 Spostata la definizione delle funioni di mapping vcg->opengl (glVertex()..)
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cosiche' Point3d non debba essere incluso la prima volta dopo opengl
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#pragma once
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#ifndef __VCGLIB_POINT3
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#define __VCGLIB_POINT3
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//#include <limits>
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#include <assert.h>
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#ifndef __VCGLIB_UTILITY
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#include <vcg/Utility.h>
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#endif
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namespace vcg {
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template <class T> class Point3
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{
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protected:
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T _v[3];
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public:
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typedef T scalar;
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// Costruttori & assegnatori
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inline Point3 () { }
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inline Point3 ( const T nx, const T ny, const T nz )
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{
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_v[0] = nx;
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_v[1] = ny;
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_v[2] = nz;
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}
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inline Point3 ( Point3 const & p )
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{
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_v[0]= p._v[0];
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_v[1]= p._v[1];
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_v[2]= p._v[2];
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}
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inline Point3 ( const T nv[3] )
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{
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_v[0] = nv[0];
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|
_v[1] = nv[1];
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||||||
|
_v[2] = nv[2];
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|
}
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inline Point3 & operator =( Point3 const & p )
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{
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_v[0]= p._v[0]; _v[1]= p._v[1]; _v[2]= p._v[2];
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return *this;
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}
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inline void Zero()
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{
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_v[0] = 0;
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_v[1] = 0;
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|
_v[2] = 0;
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|
}
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// Accesso alle componenti
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inline const T &x() const { return _v[0]; }
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inline const T &y() const { return _v[1]; }
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inline const T &z() const { return _v[2]; }
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||||||
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inline T &x() { return _v[0]; }
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||||||
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inline T &y() { return _v[1]; }
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inline T &z() { return _v[2]; }
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inline T & operator [] ( const int i )
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{
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assert(i>=0 && i<3);
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return _v[i];
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}
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inline const T & operator [] ( const int i ) const
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{
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assert(i>=0 && i<3);
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|
return _v[i];
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}
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inline const T * V() const
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{
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return _v;
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}
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inline T & V( const int i )
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{
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assert(i>=0 && i<3);
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||||||
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return _v[i];
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}
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inline const T & V( const int i ) const
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|
{
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|
assert(i>=0 && i<3);
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||||||
|
return _v[i];
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|
}
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// Operatori matematici di base
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inline Point3 operator + ( Point3 const & p) const
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{
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return Point3<T>( _v[0]+p._v[0], _v[1]+p._v[1], _v[2]+p._v[2] );
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|
}
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|
inline Point3 operator - ( Point3 const & p) const
|
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|
{
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||||||
|
return Point3<T>( _v[0]-p._v[0], _v[1]-p._v[1], _v[2]-p._v[2] );
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|
}
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|
inline Point3 operator * ( const T s ) const
|
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|
{
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|
return Point3<T>( _v[0]*s, _v[1]*s, _v[2]*s );
|
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|
}
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|
inline Point3 operator / ( const T s ) const
|
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|
{
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|
return Point3<T>( _v[0]/s, _v[1]/s, _v[2]/s );
|
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|
}
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// dot product
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inline T operator * ( Point3 const & p ) const
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|
{
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||||||
|
return ( _v[0]*p._v[0] + _v[1]*p._v[1] + _v[2]*p._v[2] );
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|
}
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|
// Cross product
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inline Point3 operator ^ ( Point3 const & p ) const
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|
{
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return Point3 <T>
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||||||
|
(
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||||||
|
_v[1]*p._v[2] - _v[2]*p._v[1],
|
||||||
|
_v[2]*p._v[0] - _v[0]*p._v[2],
|
||||||
|
_v[0]*p._v[1] - _v[1]*p._v[0]
|
||||||
|
);
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|
}
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/* Deprecato ???
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// Operatori di modifica
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inline Point3 & operator ^= ( Point3 const & p )
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|
{
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T t0 = _v[0];
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T t1 = _v[1];
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||||||
|
_v[0] = _v[1]*p._v[2] - _v[2]*p._v[1];
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||||||
|
_v[1] = _v[2]*p._v[0] - t0 *p._v[2];
|
||||||
|
_v[2] = t0 *p._v[1] - t1 *p._v[0];
|
||||||
|
return *this;
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||||||
|
}
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|
*/
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||||||
|
|
||||||
|
inline Point3 & operator += ( Point3 const & p)
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||||||
|
{
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||||||
|
_v[0] += p._v[0];
|
||||||
|
_v[1] += p._v[1];
|
||||||
|
_v[2] += p._v[2];
|
||||||
|
return *this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
inline Point3 & operator -= ( Point3 const & p)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_v[0] -= p._v[0];
|
||||||
|
_v[1] -= p._v[1];
|
||||||
|
_v[2] -= p._v[2];
|
||||||
|
return *this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
inline Point3 & operator *= ( const T s )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_v[0] *= s;
|
||||||
|
_v[1] *= s;
|
||||||
|
_v[2] *= s;
|
||||||
|
return *this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
inline Point3 & operator /= ( const T s )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_v[0] /= s;
|
||||||
|
_v[1] /= s;
|
||||||
|
_v[2] /= s;
|
||||||
|
return *this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Norme
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||||||
|
inline T Norm() const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return Sqrt( _v[0]*_v[0] + _v[1]*_v[1] + _v[2]*_v[2] );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
inline T SquaredNorm() const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return ( _v[0]*_v[0] + _v[1]*_v[1] + _v[2]*_v[2] );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Scalatura differenziata
|
||||||
|
inline Point3 & Scale( const T sx, const T sy, const T sz )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_v[0] *= sx;
|
||||||
|
_v[1] *= sy;
|
||||||
|
_v[2] *= sz;
|
||||||
|
return *this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
inline Point3 & Scale( const Point3 & p )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_v[0] *= p._v[0];
|
||||||
|
_v[1] *= p._v[1];
|
||||||
|
_v[2] *= p._v[2];
|
||||||
|
return *this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Normalizzazione
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||||||
|
inline Point3 & Normalize()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
T n = Sqrt(_v[0]*_v[0] + _v[1]*_v[1] + _v[2]*_v[2]);
|
||||||
|
if(n>0.0) { _v[0] /= n; _v[1] /= n; _v[2] /= n; }
|
||||||
|
return *this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Polarizzazione
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||||||
|
void Polar( T & ro, T & tetha, T & fi ) const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ro = Norm();
|
||||||
|
tetha = (T)atan2( _v[1], _v[0] );
|
||||||
|
fi = (T)acos( _v[2]/ro );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Operatori di confronto (ordinamento lessicografico)
|
||||||
|
inline bool operator == ( Point3 const & p ) const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return _v[0]==p._v[0] && _v[1]==p._v[1] && _v[2]==p._v[2];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
inline bool operator != ( Point3 const & p ) const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return _v[0]!=p._v[0] || _v[1]!=p._v[1] || _v[2]!=p._v[2];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
inline bool operator < ( Point3 const & p ) const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return (_v[2]!=p._v[2])?(_v[2]<p._v[2]):
|
||||||
|
(_v[1]!=p._v[1])?(_v[1]<p._v[1]):
|
||||||
|
(_v[0]<p._v[0]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
inline bool operator > ( Point3 const & p ) const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return (_v[2]!=p._v[2])?(_v[2]>p._v[2]):
|
||||||
|
(_v[1]!=p._v[1])?(_v[1]>p._v[1]):
|
||||||
|
(_v[0]>p._v[0]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
inline bool operator <= ( Point3 const & p ) const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return (_v[2]!=p._v[2])?(_v[2]< p._v[2]):
|
||||||
|
(_v[1]!=p._v[1])?(_v[1]< p._v[1]):
|
||||||
|
(_v[0]<=p._v[0]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
inline bool operator >= ( Point3 const & p ) const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return (_v[2]!=p._v[2])?(_v[2]> p._v[2]):
|
||||||
|
(_v[1]!=p._v[1])?(_v[1]> p._v[1]):
|
||||||
|
(_v[0]>=p._v[0]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Questa funzione estende il vettore ad un qualsiasi numero di dimensioni
|
||||||
|
/// paddando gli elementi estesi con zeri
|
||||||
|
inline T Ext( const int i ) const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if(i>=0 && i<=2) return _v[i];
|
||||||
|
else return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
template <class Q>
|
||||||
|
inline void Import( const Point3<Q> & b )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_v[0] = T(b[0]);
|
||||||
|
_v[1] = T(b[1]);
|
||||||
|
_v[2] = T(b[2]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline Point3 operator - () const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return Point3<T> ( -_v[0], -_v[1], -_v[2] );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Casts
|
||||||
|
#ifdef __VCG_USE_CAST
|
||||||
|
inline operator Point3<int> (){ return Point3<int> (_v[0],_v[1],_v[2]); }
|
||||||
|
inline operator Point3<unsigned int> (){ return Point3<unsigned int>(_v[0],_v[1],_v[2]); }
|
||||||
|
inline operator Point3<double> (){ return Point3<double> (_v[0],_v[1],_v[2]); }
|
||||||
|
inline operator Point3<float> (){ return Point3<float> (_v[0],_v[1],_v[2]); }
|
||||||
|
inline operator Point3<short> (){ return Point3<short> (_v[0],_v[1],_v[2]); }
|
||||||
|
#endif
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}; // end class definition
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#ifdef __VCG_USE_P4_INTRINSIC__
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#include <vcg/p4/point3p4.h>
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#endif
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||||||
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||||||
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/* Deprecata
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template <class T>
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||||||
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inline Point3<T> operator * ( const T s, Point3<T> const & p )
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||||||
|
{
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||||||
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return Point3<T>( p._v[0] * s, p._v[1] * s, p._v[2] * s );
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||||||
|
}
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*/
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||||||
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#endif // include point3nt
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// ========== Parti comune alla vecchia e alla nuova implementazione ==================
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template <class T>
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inline T Angle( Point3<T> const & p1, Point3<T> const & p2 )
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{
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||||||
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T w = p1.Norm()*p2.Norm();
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||||||
|
if(w==0) return -1;
|
||||||
|
T t = (p1*p2)/w;
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||||||
|
if(t>1) t = 1;
|
||||||
|
else if(t<-1) t = -1;
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return (T) acos(t);
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|
}
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// versione uguale alla precedente ma che assume che i due vettori sono unitari
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template <class T>
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inline T AngleN( Point3<T> const & p1, Point3<T> const & p2 )
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{
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T w = p1*p2;
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||||||
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if(w>1)
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||||||
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w = 1;
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||||||
|
else if(w<-1)
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|
w=-1;
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||||||
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return (T) acos(w);
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|
}
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template <class T>
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inline T Norm( Point3<T> const & p )
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|
{
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|
return p.Norm();
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||||||
|
}
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template <class T>
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inline T SquaredNorm( Point3<T> const & p )
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||||||
|
{
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return p.SquaredNorm();
|
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|
}
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||||||
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template <class T>
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inline Point3<T> & Normalize( Point3<T> & p )
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|
{
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|
p.Normalize();
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|
return p;
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|
}
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template <class T>
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||||||
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inline T Distance( Point3<T> const & p1,Point3<T> const & p2 )
|
||||||
|
{
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||||||
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return (p1-p2).Norm();
|
||||||
|
}
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template <class T>
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|
inline T SquaredDistance( Point3<T> const & p1,Point3<T> const & p2 )
|
||||||
|
{
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||||||
|
return (p1-p2).SquaredNorm();
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|
}
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// Dot product preciso numericamente (solo double!!)
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// Implementazione: si sommano i prodotti per ordine di esponente
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// (prima le piu' grandi)
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template<class T>
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double stable_dot ( Point3<T> const & p0, Point3<T> const & p1 )
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{
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|
T k0 = p0._v[0]*p1._v[0];
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||||||
|
T k1 = p0._v[1]*p1._v[1];
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||||||
|
T k2 = p0._v[2]*p1._v[2];
|
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|
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||||||
|
int exp0,exp1,exp2;
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frexp( double(k0), &exp0 );
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frexp( double(k1), &exp1 );
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||||||
|
frexp( double(k2), &exp2 );
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||||||
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||||||
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if( exp0<exp1 )
|
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{
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if(exp0<exp2)
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|
return (k1+k2)+k0;
|
||||||
|
else
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||||||
|
return (k0+k1)+k2;
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||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if(exp1<exp2)
|
||||||
|
return(k0+k2)+k1;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
return (k0+k1)+k2;
|
||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
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// Returns 2*AreaTri/(MaxEdge^2), range [0.0, 0.866]
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// e.g. halfsquare: 1/2, Equitri sqrt(3)/2, ecc
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|
// Modificata il 7/sep/00 per evitare l'allocazione temporanea di variabili
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|
template<class T>
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T Quality( Point3<T> const &p0, Point3<T> const & p1, Point3<T> const & p2)
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|
{
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|
Point3<T> d10=p1-p0;
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||||||
|
Point3<T> d20=p2-p0;
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||||||
|
Point3<T> d12=p1-p2;
|
||||||
|
Point3<T> x = d10^d20;
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||||||
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|
T a = Norm( x );
|
||||||
|
if(a==0) return 0; // Area zero triangles have surely quality==0;
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|
T b = SquaredNorm( d10 );
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||||||
|
T t = b;
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||||||
|
t = SquaredNorm( d20 ); if ( b<t ) b = t;
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||||||
|
t = SquaredNorm( d12 ); if ( b<t ) b = t;
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|
assert(b!=0.0);
|
||||||
|
return a/b;
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||||||
|
}
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||||||
|
// Return the value of the face normal (internal use only)
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template<class T>
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Point3<T> Normal(const Point3<T> & p0, const Point3<T> & p1, const Point3<T> & p2)
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||||||
|
{
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||||||
|
return ((p1 - p0) ^ (p2 - p0));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Return the value of the face normal (internal use only)
|
||||||
|
template<class T>
|
||||||
|
Point3<T> NormalizedNormal(const Point3<T> & p0, const Point3<T> & p1, const Point3<T> & p2)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return ((p1 - p0) ^ (p2 - p0)).Normalize();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
template<class T>
|
||||||
|
Point3<T> Jitter(Point3<T> &n, T RadAngle)
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||||||
|
{
|
||||||
|
Point3<T> rnd(1.0 - 2.0*T(rand())/RAND_MAX, 1.0 - 2.0*T(rand())/RAND_MAX, 1.0 - 2.0*T(rand())/RAND_MAX);
|
||||||
|
rnd*=Sin(RadAngle);
|
||||||
|
return (n+rnd).Normalize();
|
||||||
|
}
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||||||
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||||||
|
|
||||||
|
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||||||
|
// Point(p) Edge(v1-v2) dist, q is the point in v1-v2 with min dist
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||||||
|
template<class T>
|
||||||
|
T PSDist( const Point3<T> & p,
|
||||||
|
const Point3<T> & v1,
|
||||||
|
const Point3<T> & v2,
|
||||||
|
Point3<T> & q )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Point3<T> e = v2-v1;
|
||||||
|
T t = ((p-v1)*e)/e.SquaredNorm();
|
||||||
|
if(t<0) t = 0;
|
||||||
|
else if(t>1) t = 1;
|
||||||
|
q = v1+e*t;
|
||||||
|
return Distance(p,q);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#if defined(FILE)
|
||||||
|
inline void print(Point3<int> const & p, FILE * fp = stdout) { fprintf(fp,"%d %d %d ",p.x(),p.y(),p.z()); }
|
||||||
|
inline void print(Point3<short> const & p, FILE * fp = stdout) { fprintf(fp,"%d %d %d ",p.x(),p.y(),p.z()); }
|
||||||
|
inline void print(Point3<float> const & p, FILE * fp = stdout) { fprintf(fp,"%g %g %g ",p.x(),p.y(),p.z()); }
|
||||||
|
inline void print(Point3<double> const & p, FILE * fp = stdout) { fprintf(fp,"%g %g %g ",p.x(),p.y(),p.z()); }
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
typedef Point3<short> Point3s;
|
||||||
|
typedef Point3<int> Point3i;
|
||||||
|
typedef Point3<float> Point3f;
|
||||||
|
typedef Point3<double> Point3d;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
} // end namespace
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
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||||||
|
#ifdef __GL_H__
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||||||
|
#ifndef __VCG_GL__
|
||||||
|
#define __VCG_GL__
|
||||||
|
namespace vcg{
|
||||||
|
inline void glVertex(Point3<int> const & p) { glVertex3iv(p.V());}
|
||||||
|
inline void glVertex(Point3<short> const & p) { glVertex3sv(p.V());}
|
||||||
|
inline void glVertex(Point3<float> const & p) { glVertex3fv(p.V());}
|
||||||
|
inline void glVertex(Point3<double> const & p){ glVertex3dv(p.V());}
|
||||||
|
inline void glNormal(Point3<int> const & p) { glNormal3iv(p.V());}
|
||||||
|
inline void glNormal(Point3<short> const & p) { glNormal3sv(p.V());}
|
||||||
|
inline void glNormal(Point3<float> const & p) { glNormal3fv(p.V());}
|
||||||
|
inline void glNormal(Point3<double> const & p){ glNormal3dv(p.V());}
|
||||||
|
inline void glTexCoord(Point3<int> const & p) { glTexCoord3iv(p.V());}
|
||||||
|
inline void glTexCoord(Point3<short> const & p) { glTexCoord3sv(p.V());}
|
||||||
|
inline void glTexCoord(Point3<float> const & p) { glTexCoord3fv(p.V());}
|
||||||
|
inline void glTexCoord(Point3<double> const & p){ glTexCoord3dv(p.V());}
|
||||||
|
inline void glTranslate(Point3<float> const & p) { glTranslatef(p.x(),p.y(),p.z());}
|
||||||
|
inline void glTranslate(Point3<double> const & p){ glTranslated(p.x(),p.y(),p.z());}
|
||||||
|
inline void glScale(Point3<float> const & p) { glScalef(p.x(),p.y(),p.z());}
|
||||||
|
inline void glScale(Point3<double> const & p){ glScaled(p.x(),p.y(),p.z());}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
#endif
|
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