edge::VVStarVE now is templated on VertexType instead of EdgeType to avoid useless explicit template specialization
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7d3175573a
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@ -56,11 +56,11 @@ inline bool IsEdgeBorder(EdgeType const & e, const int j )
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return true;
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return true;
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}
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}
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template <class EdgeType>
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template <class VertexType>
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void VVStarVE(typename EdgeType::VertexType* vp, std::vector<typename EdgeType::VertexType *> &starVec)
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void VVStarVE(VertexType* vp, std::vector<VertexType *> &starVec)
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{
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{
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starVec.clear();
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starVec.clear();
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edge::VEIterator<EdgeType> vei(vp);
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edge::VEIterator<typename VertexType::EdgeType> vei(vp);
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while(!vei.End())
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while(!vei.End())
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{
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{
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starVec.push_back(vei.V1());
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starVec.push_back(vei.V1());
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@ -96,34 +96,30 @@ void VEDetach(EdgeType & e, int z)
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typename EdgeType::VertexType *vz = e.V(z); // the vertex from which the edge must be detached.
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typename EdgeType::VertexType *vz = e.V(z); // the vertex from which the edge must be detached.
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if(vz->VEp()==&e ) //if it is the first edge in the VE chain it detaches it from the begin
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if(vz->VEp()==&e ) //if it is the first edge in the VE chain it detaches it from the begin
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{
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assert(vz->VEi() == z);
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vz->VEp() = e.VEp(z);
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vz->VEi() = e.VEi(z);
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return;
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}
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else // scan the list of edges to find the current edge e to be detached
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{
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for( VEIterator<EdgeType> vei(vz);!vei.End();++vei)
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{
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{
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int fz = vz->VEi();
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if(vei.E()->VEp(vei.I()) == &e)
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vz->VEp() = e.VEp(fz);
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{
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vz->VEi() = e.VEi(fz);
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vei.e->VEp(vei.z) = e.VEp(z);
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}
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vei.e->VEi(vei.z) = e.VEi(z);
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else // scan the list of edges to find the current edge e to be detached
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return;
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{
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}
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VEIterator<EdgeType> x(vz->VEp(),vz->VEi());
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VEIterator<EdgeType> y;
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for(;;)
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y = x;
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++x;
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assert(x.e!=0);
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if(x.e==&e) // found!
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{
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y.e->VEp(y.z) = e.VEp(z);
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y.e->VEi(y.z) = e.VEi(z);
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break;
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}
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}
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}
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}
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assert(0);
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}
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}
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}
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/// Append an edge in the VE list of vertex e->V(z)
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/// Append an edge in the VE list of vertex e->V(z)
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template <class EdgeType>
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template <class EdgeType>
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void VEAppend(EdgeType* & e, int z)
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void VEAppend(EdgeType* e, int z)
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{
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{
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typename EdgeType::VertexType *v = e->V(z);
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typename EdgeType::VertexType *v = e->V(z);
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if (v->VEp()!=0)
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if (v->VEp()!=0)
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@ -134,6 +130,11 @@ void VEAppend(EdgeType* & e, int z)
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e->VEp(z)=e0;
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e->VEp(z)=e0;
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e->VEi(z)=z0;
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e->VEi(z)=z0;
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}
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}
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else
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{
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e->VEp(z)=0;
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e->VEi(z)=-1;
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}
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v->VEp()=e;
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v->VEp()=e;
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v->VEi()=z;
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v->VEi()=z;
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}
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}
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@ -180,11 +181,14 @@ void VEEdgeCollapse(MeshType &poly, typename MeshType::EdgeType *e0, const int z
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assert(z1!=-1);
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assert(z1!=-1);
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VertexType *v1 = e1->V(z1);
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VertexType *v1 = e1->V(z1);
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assert(v1 != vd);
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edge::VEDetach(*e1);
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edge::VEDetach(*e0,z);
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edge::VEDetach(*e1); // detach the edge to be deleted.
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e0->V(z) = v1;
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edge::VEAppend(e0, z);
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edge::VEDetach(*e0,z); // detach one side of the surviving edge
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e0->V(z) = v1; // change one extreme of the edge
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edge::VEAppend(e0, z); // attach it again.
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tri::Allocator<MeshType>::DeleteEdge(poly,*e1);
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tri::Allocator<MeshType>::DeleteEdge(poly,*e1);
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tri::Allocator<MeshType>::DeleteVertex(poly,*vd);
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tri::Allocator<MeshType>::DeleteVertex(poly,*vd);
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}
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}
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@ -194,7 +198,39 @@ void VEEdgeCollapse(MeshType &poly, typename MeshType::VertexType *v)
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{
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{
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VEEdgeCollapse(poly,v->VEp(),v->VEi());
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VEEdgeCollapse(poly,v->VEp(),v->VEi());
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}
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}
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/*! Perform a simple edge split using VE adjacency
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*
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*/
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template <class MeshType>
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void VEEdgeSplit(MeshType &poly, typename MeshType::EdgeType *e, typename MeshType::VertexType &v)
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{
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typename MeshType::VertexPointer v1 = e->V(1);
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edge::VEDetach(*e,1);
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e->V(1) = &v;
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edge::VEAppend(e,1);
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// tri::Allocator<MeshType>:: template PointerUpdater<typename MeshType::EdgePointer> pu;
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typename MeshType::EdgeIterator ei = tri::Allocator<MeshType>::AddEdges(poly, 1);
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ei->V(0)=&v;
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ei->V(1)=v1;
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edge::VEAppend(&*ei,0);
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edge::VEAppend(&*ei,1);
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}
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template <class MeshType>
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typename MeshType::VertexPointer VEEdgeSplit(MeshType &poly, typename MeshType::EdgeType *e, const typename MeshType::CoordType &p)
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{
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typename MeshType::VertexIterator vi = tri::Allocator<MeshType>::AddVertex(poly,p);
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VEEdgeSplit(poly,e,*vi);
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return &*vi;
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}
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template <class MeshType>
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typename MeshType::VertexPointer VEEdgeSplit(MeshType &poly, typename MeshType::EdgeType *e, const typename MeshType::CoordType &p, const typename MeshType::CoordType &n)
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{
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typename MeshType::VertexIterator vi = tri::Allocator<MeshType>::AddVertex(poly,p,n);
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VEEdgeSplit(poly,e,*vi);
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return &*vi;
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}
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/*! Returns the number of incident edges over a vertex vp; Using the VE adjacency.
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/*! Returns the number of incident edges over a vertex vp; Using the VE adjacency.
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