Completed texture sampling method. now you can generate all the texels of a mesh with a uv mapping.
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86c880176d
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@ -59,10 +59,16 @@ class TrivialSampler
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sampleVec.push_back(p.cP());
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}
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void AddFace(const CMeshO::FaceType &f, CMeshO::CoordType p)
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void AddFace(const FaceType &f, const CMeshO::CoordType &p)
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{
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sampleVec.push_back(f.P(0)*p[0] + f.P(1)*p[1] +f.P(2)*p[2] );
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}
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void AddTextureSample(const FaceType &, const CMeshO::CoordType &, const Point2i &)
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{
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// Retrieve the colorof the sample from the face f using the barycentric coord p
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// and write that color in a texture image at position tp[0],tp[1]
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}
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}; // end class TrivialSampler
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template <class MetroMesh, class VertexSampler>
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@ -465,93 +471,17 @@ static void FaceSimilar(MetroMesh & m, VertexSampler &ps,int sampleNum)
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}
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};
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#if 0
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template<class S>
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void BaryCoord( const Point2<S> & p,
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const Point2<S> & v0, const Point2<S> & v1, const Point2<S> & v2,
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S & a, S & b, S & c )
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{
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S de = v0[0]*v1[1]-v0[0]*v2[1]-v1[0]*v0[1]+v1[0]*v2[1]-v2[0]*v1[1]+v2[0]*v0[1];
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b = -(p[0]*v0[1]-p[0]*v2[1]-v0[0]*p[1]+v0[0]*v2[1]-v2[0]*v0[1]+v2[0]*p[1])/de;
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a = (-p[1]*v1[0]+v2[0]*p[1]+v1[1]*p[0]-v2[0]*v1[1]+v1[0]*v2[1]-p[0]*v2[1])/de;
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c = 1-a-b;
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}
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// Rasterization fuction
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// Take a triangle
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// T deve essere una classe funzionale che ha l'operatore ()
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// con due parametri x,y di tipo S esempio:
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// class Foo { public void operator()(int x, int y ) { ??? } };
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template<class S,class T>
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void Raster( const Point2<S> & v0, const Point2<S> & v1, const Point2<S> & v2,
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T & op )
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{
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// Calcolo bounding box
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Box2i bbox;
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if(v0[0]<v1[0]) { bbox.min[0]=v0[0]; bbox.max[0]=v1[0]; }
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else { bbox.min[0]=v1[0]; bbox.max[0]=v0[0]; }
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if(v0[1]<v1[1]) { bbox.min[1]=v0[1]; bbox.max[1]=v1[1]; }
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else { bbox.min[1]=v1[1]; bbox.max[1]=v0[1]; }
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if(bbox.min[0]>v2[0]) bbox.min[0]=v2[0];
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else if(bbox.max[0]<v2[0]) bbox.max[0]=v2[0];
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if(bbox.min[1]>v2[1]) bbox.min[1]=v2[1];
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else if(bbox.max[1]<v2[1]) bbox.max[1]=v2[1];
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// Compute edge vectors
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Point2<S> d10 = v1 - v0;
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Point2<S> d21 = v2 - v1;
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Point2<S> d02 = v0 - v2;
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// Compute cross products
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S b0 = (bbox.min[0]-v0[0])*d10[1] - (bbox.min[1]-v0[1])*d10[0];
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S b1 = (bbox.min[0]-v1[0])*d21[1] - (bbox.min[1]-v1[1])*d21[0];
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||||
S b2 = (bbox.min[0]-v2[0])*d02[1] - (bbox.min[1]-v2[1])*d02[0];
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// Compute steps
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S db0 = d10[1];
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S db1 = d21[1];
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S db2 = d02[1];
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// Compute Signs
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S dn0 = -d10[0];
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S dn1 = -d21[0];
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S dn2 = -d02[0];
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// Rasterizzazione
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for(int x=bbox.min[0];x<=bbox.max[0];++x)
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{
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bool in = false;
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S n0 = b0;
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S n1 = b1;
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S n2 = b2;
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for(int y=bbox.min[1];y<=bbox.max[1];++y)
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{
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if( (n0>=0 && n1>=0 && n2>=0) || (n0<=0 && n1<=0 && n2<=0) )
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{
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op(x,y);
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in = true;
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} else if(in) break;
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n0 += dn0;
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n1 += dn1;
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n2 += dn2;
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}
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b0 += db0;
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b1 += db1;
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||||
b2 += db2;
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}
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}
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template<class S,class T>
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void RasterBary( const Point2<S> & v0, const Point2<S> & v1, const Point2<S> & v2,
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T & op )
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static void SingleFaceRaster(FaceType &f, VertexSampler &ps, const Point2<ScalarType> & v0, const Point2<ScalarType> & v1, const Point2<ScalarType> & v2)
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{
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typedef ScalarType S;
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// Calcolo bounding box
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Box2i bbox;
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@ -595,11 +525,12 @@ void RasterBary( const Point2<S> & v0, const Point2<S> & v1, const Point2<S> & v
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{
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if( (n0>=0 && n1>=0 && n2>=0) || (n0<=0 && n1<=0 && n2<=0) )
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{
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double b = -double( x*v0[1]-x*v2[1]-v0[0]*y+v0[0]*v2[1]-v2[0]*v0[1]+v2[0]*y)/de;
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||||
double a = double(-y*v1[0]+v2[0]*y+v1[1]*x-v2[0]*v1[1]+v1[0]*v2[1]-x*v2[1])/de;
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||||
double c = 1-a-b;
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||||
CoordType baryCoord;
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||||
baryCoord[0] = double(-y*v1[0]+v2[0]*y+v1[1]*x-v2[0]*v1[1]+v1[0]*v2[1]-x*v2[1])/de;
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||||
baryCoord[1] = -double( x*v0[1]-x*v2[1]-v0[0]*y+v0[0]*v2[1]-v2[0]*v0[1]+v2[0]*y)/de;
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||||
baryCoord[2] = 1-baryCoord[0]-baryCoord[1];
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||||
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op(x,y,a,b,c);
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||||
ps.AddTextureSample(f, baryCoord, Point2i(x,y));
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in = true;
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} else if(in) break;
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||||
n0 += dn0;
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@ -613,7 +544,26 @@ void RasterBary( const Point2<S> & v0, const Point2<S> & v1, const Point2<S> & v
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}
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#endif
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//template <class MetroMesh>
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//void Sampling<MetroMesh>::SimilarFaceSampling()
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static void Texture(MetroMesh & m, VertexSampler &ps, int textureSize)
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||||
{
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FaceIterator fi;
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printf("Similar Triangles face sampling\n");
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||||
for(fi=m.face.begin(); fi != m.face.end(); fi++)
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||||
{
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Point2f ti[3];
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||||
for(int i=0;i<3;++i)
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||||
ti[i]=Point2f((*fi).WT(i).U() * textureSize, (*fi).WT(i).V() * textureSize);
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||||
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||||
SingleFaceRaster(*fi, ps, ti[0],ti[1],ti[2]);
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}
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||||
}
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}; // end class
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} // end namespace tri
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