New policy for compute quality in TrivialEar.
Bugfixed LeipaEar. Added new algorithm "selfintersection" with test for self intersection.
This commit is contained in:
parent
310fcc2947
commit
8af861d31d
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@ -24,6 +24,9 @@
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History
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$Log: not supported by cvs2svn $
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Revision 1.7 2006/10/10 09:12:02 giec
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Bugfix and added a new type of ear (Liepa like)
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Revision 1.6 2006/10/09 10:07:07 giec
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Optimized version of "EAR HOLE FILLING", the Ear is selected according to its dihedral angle.
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@ -47,6 +50,8 @@ First Non working Version
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#ifndef __VCG_TRI_UPDATE_HOLE
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#define __VCG_TRI_UPDATE_HOLE
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#include <vcg/math/base.h>
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/*
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Questa Classe serve per gestire la non duplicazione degli edge durante la chiusura
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di un buco.
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@ -278,7 +283,9 @@ namespace vcg {
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public:
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face::Pos<typename MSH_TYPE::FaceType> e0;
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||||
face::Pos<typename MSH_TYPE::FaceType> e1;
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||||
typename MSH_TYPE::ScalarType quality;
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typedef typename MSH_TYPE::ScalarType ScalarType;
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||||
ScalarType quality;
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ScalarType angle;
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TrivialEar(){}
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||||
TrivialEar(const face::Pos<typename MSH_TYPE::FaceType> & ep)
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{
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@ -287,31 +294,52 @@ namespace vcg {
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e1=e0;
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e1.NextB();
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ComputeQuality();
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computeAngle();
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}
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// Nota: minori invertiti
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inline bool operator < ( const TrivialEar & c ) const { return quality > c.quality; }
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||||
inline bool operator > ( const TrivialEar & c ) const { return quality < c.quality; }
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||||
inline bool operator == ( const TrivialEar & c ) const { return quality == c.quality; }
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||||
inline bool operator != ( const TrivialEar & c ) const { return quality != c.quality; }
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||||
inline bool operator >= ( const TrivialEar & c ) const { return quality <= c.quality; }
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||||
inline bool operator <= ( const TrivialEar & c ) const { return quality >= c.quality; }
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||||
void computeAngle()
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{
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Point3f p1 = e0.VFlip()->P() - e0.v->P();
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||||
Point3f p2 = e1.v->P() - e0.v->P();
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||||
ScalarType w = p2.Norm()*p1.Norm();
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||||
if(w==0) angle =90;
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||||
MSH_TYPE::ScalarType p = (p2*p1);
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||||
p= p/w;
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||||
p = acos(p);
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||||
if(p < -1) p = -1;
|
||||
if(p > 1) p = 1;
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||||
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||||
Point3f t = p2^p1;
|
||||
ScalarType n = t* e0.v->N();
|
||||
if(n<0)
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||||
{
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||||
p = 2.0 *(float)M_PI - p;
|
||||
}
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||||
angle = p;
|
||||
}
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||||
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||||
inline bool operator < ( const TrivialEar & c ) const { return quality < c.quality; }
|
||||
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||||
bool IsNull(){return e0.IsNull() || e1.IsNull();}
|
||||
void SetNull(){e0.SetNull();e1.SetNull();}
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||||
void ComputeQuality()
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||||
{
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||||
//comute quality by max(dihedral ancgle)
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||||
Point3f n1 = (e0.v->N() + e1.v->N() + e0.VFlip()->N() ) / 3;
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||||
face::Pos<typename MSH_TYPE::FaceType> tmp = e1;
|
||||
tmp.FlipE();tmp.FlipV();
|
||||
Point3f n2= ( e1.VFlip()->N()+ e1.v->N()+ tmp.v->N())/3;
|
||||
MSH_TYPE::ScalarType qt;
|
||||
qt = Angle(n1,n2);
|
||||
quality = qt * -1000;
|
||||
};//dovrebbe
|
||||
ScalarType ar;
|
||||
ar = ( (e0.VFlip()->P() - e0.v->P()) ^ ( e1.v->P() - e0.v->P()) ).Norm() ;
|
||||
ScalarType area = (ar);
|
||||
|
||||
ScalarType l1 = Distance( e0.v->P(),e1.v->P());
|
||||
ScalarType l2 = Distance( e0.v->P(),e0.VFlip()->P());
|
||||
ScalarType l3 = Distance( e0.VFlip()->P(),e1.v->P());
|
||||
|
||||
quality = area / ( (l1 *l1) + (l2 * l2) + (l3 * l3) );
|
||||
};
|
||||
bool IsUpToDate() {return (e0.IsBorder() && e1.IsBorder());};
|
||||
|
||||
bool IsConvex(){return (angle > (float)M_PI);}
|
||||
|
||||
|
||||
bool Degen()
|
||||
{
|
||||
face::Pos<typename MSH_TYPE::FaceType> ep=e0; ep.FlipV(); ep.NextB(); ep.FlipV(); // he precedente a e0
|
||||
|
@ -404,15 +432,16 @@ namespace vcg {
|
|||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
template<class MSH_TYPE> class LeipaEar
|
||||
|
||||
//Ear with Leipa's quality policy
|
||||
template<class MSH_TYPE> class LeipaEar
|
||||
{
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||||
public:
|
||||
face::Pos<typename MSH_TYPE::FaceType> e0;
|
||||
face::Pos<typename MSH_TYPE::FaceType> e1;
|
||||
typename MSH_TYPE::ScalarType dihedral;
|
||||
typename MSH_TYPE::ScalarType area;
|
||||
typedef typename MSH_TYPE::ScalarType ScalarType;
|
||||
ScalarType angle;
|
||||
ScalarType dihedral;
|
||||
ScalarType area;
|
||||
LeipaEar(){}
|
||||
LeipaEar(const face::Pos<typename MSH_TYPE::FaceType> & ep)
|
||||
{
|
||||
|
@ -421,6 +450,29 @@ namespace vcg {
|
|||
e1=e0;
|
||||
e1.NextB();
|
||||
ComputeQuality();
|
||||
computeAngle();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void computeAngle()
|
||||
{
|
||||
Point3f p1 = e0.VFlip()->P() - e0.v->P();
|
||||
Point3f p2 = e1.v->P() - e0.v->P();
|
||||
|
||||
ScalarType w = p2.Norm()*p1.Norm();
|
||||
if(w==0) angle =90;
|
||||
ScalarType p = (p2*p1);
|
||||
p= p/w;
|
||||
p = acos(p);
|
||||
if(p < -1) p = -1;
|
||||
if(p > 1) p = 1;
|
||||
|
||||
Point3f t = p2^p1;
|
||||
ScalarType n = t* e0.v->N();
|
||||
if(n<0)
|
||||
{
|
||||
p = 2.0 *(float)M_PI - p;
|
||||
}
|
||||
angle = p;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Nota: minori invertiti
|
||||
|
@ -429,25 +481,12 @@ namespace vcg {
|
|||
if(dihedral < c.dihedral)return true;
|
||||
else return ((dihedral == c.dihedral) && (area < c.area));
|
||||
}
|
||||
inline bool operator > ( const LeipaEar & c ) const
|
||||
{
|
||||
if(dihedral > c.dihedral)return true;
|
||||
else return ((dihedral == c.dihedral) && (area > c.area));
|
||||
}
|
||||
inline bool operator == ( const LeipaEar & c ) const
|
||||
{
|
||||
return ((dihedral == c.dihedral) && (area == c.area));
|
||||
}
|
||||
inline bool operator != ( const LeipaEar & c ) const
|
||||
{
|
||||
return ((dihedral != c.dihedral)&& (area != c.area));
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool IsNull(){return e0.IsNull() || e1.IsNull();}
|
||||
void SetNull(){e0.SetNull();e1.SetNull();}
|
||||
void ComputeQuality()
|
||||
{
|
||||
//comute quality by (dihedral ancgle, area)
|
||||
//comute quality by (dihedral ancgle, area/sum(edge^2) )
|
||||
Point3f n1 = (e0.v->N() + e1.v->N() + e0.VFlip()->N() ) / 3;
|
||||
face::Pos<typename MSH_TYPE::FaceType> tmp = e1;
|
||||
tmp.FlipE();tmp.FlipV();
|
||||
|
@ -455,15 +494,22 @@ namespace vcg {
|
|||
MSH_TYPE::ScalarType qt;
|
||||
qt = Angle(n1,n2);
|
||||
|
||||
dihedral = qt * -1000;
|
||||
dihedral = -qt;
|
||||
|
||||
MSH_TYPE::ScalarType ar;
|
||||
ar = ( (e0.VFlip()->P() - e0.v->P()) ^ ( e1.v->P() - e0.v->P()) ).Norm() ;
|
||||
area = (ar)*1000;
|
||||
|
||||
/*ScalarType l1 = Distance( e0.v->P(),e1.v->P());
|
||||
ScalarType l2 = Distance( e0.v->P(),e0.VFlip()->P());
|
||||
ScalarType l3 = Distance( e0.VFlip()->P(),e1.v->P());*/
|
||||
|
||||
|
||||
area = ar ;// ( (l1 *l1) + (l2 * l2) + (l3 * l3) );
|
||||
|
||||
|
||||
};//dovrebbe
|
||||
bool IsUpToDate() {return (e0.IsBorder() && e1.IsBorder());};
|
||||
|
||||
bool IsConvex(){return angle > (float)M_PI;}
|
||||
bool Degen()
|
||||
{
|
||||
face::Pos<typename MSH_TYPE::FaceType> ep=e0; ep.FlipV(); ep.NextB(); ep.FlipV(); // he precedente a e0
|
||||
|
@ -555,6 +601,178 @@ namespace vcg {
|
|||
return true;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
//Ear for selfintersection algorithm
|
||||
template<class MSH_TYPE> class SelfIntersection
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
face::Pos<typename MSH_TYPE::FaceType> e0;
|
||||
face::Pos<typename MSH_TYPE::FaceType> e1;
|
||||
typedef typename MSH_TYPE::ScalarType ScalarType;
|
||||
ScalarType quality;
|
||||
ScalarType angle;
|
||||
SelfIntersection(){}
|
||||
SelfIntersection(const face::Pos<typename MSH_TYPE::FaceType> & ep)
|
||||
{
|
||||
e0=ep;
|
||||
assert(e0.IsBorder());
|
||||
e1=e0;
|
||||
e1.NextB();
|
||||
ComputeQuality();
|
||||
computeAngle();
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline bool operator < ( const SelfIntersection & c ) const
|
||||
{
|
||||
return (quality < c.quality);
|
||||
}
|
||||
void computeAngle()
|
||||
{
|
||||
Point3f p1 = e0.VFlip()->P() - e0.v->P();
|
||||
Point3f p2 = e1.v->P() - e0.v->P();
|
||||
|
||||
ScalarType w = p2.Norm()*p1.Norm();
|
||||
if(w==0) angle =90;
|
||||
MSH_TYPE::ScalarType p = (p2*p1);
|
||||
p= p/w;
|
||||
p = acos(p);
|
||||
if(p < -1) p = -1;
|
||||
if(p > 1) p = 1;
|
||||
|
||||
Point3f t = p2^p1;
|
||||
ScalarType n = t* e0.v->N();
|
||||
if(n<0)
|
||||
{
|
||||
p = 2.0 *(float)M_PI - p;
|
||||
}
|
||||
angle = p;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool IsNull(){return e0.IsNull() || e1.IsNull();}
|
||||
void SetNull(){e0.SetNull();e1.SetNull();}
|
||||
void ComputeQuality()
|
||||
{
|
||||
ScalarType ar;
|
||||
ar = ( (e0.VFlip()->P() - e0.v->P()) ^ ( e1.v->P() - e0.v->P()) ).Norm() ;
|
||||
ScalarType area = (ar);
|
||||
|
||||
ScalarType l1 = Distance( e0.v->P(),e1.v->P());
|
||||
ScalarType l2 = Distance( e0.v->P(),e0.VFlip()->P());
|
||||
ScalarType l3 = Distance( e0.VFlip()->P(),e1.v->P());
|
||||
|
||||
quality = area / ( (l1 *l1) + (l2 * l2) + (l3 * l3) );
|
||||
};
|
||||
bool IsUpToDate() {return (e0.IsBorder() && e1.IsBorder());};
|
||||
bool IsConvex(){ return (angle > (float)M_PI);}
|
||||
bool Degen()
|
||||
{
|
||||
face::Pos<typename MSH_TYPE::FaceType> ep=e0; ep.FlipV(); ep.NextB(); ep.FlipV(); // he precedente a e0
|
||||
face::Pos<typename MSH_TYPE::FaceType> en=e1; en.NextB(); // he successivo a e1
|
||||
|
||||
// caso ear degenere per buco triangolare
|
||||
if(ep==en) return true;//provo a togliere sto controllo
|
||||
// Caso ear non manifold a
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||||
if(ep.v==en.v) return true;
|
||||
// Caso ear non manifold b
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||||
if(ep.VFlip()==e1.v) return true;
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Close(SelfIntersection &ne0, SelfIntersection &ne1, typename MSH_TYPE::FaceType * f, std::vector<typename MSH_TYPE::FaceType> vf)
|
||||
{
|
||||
// simple topological check
|
||||
if(e0.f==e1.f) {
|
||||
printf("Avoided bad ear");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
face::Pos<typename MSH_TYPE::FaceType> ep=e0; ep.FlipV(); ep.NextB(); ep.FlipV(); // he precedente a e0
|
||||
face::Pos<typename MSH_TYPE::FaceType> en=e1; en.NextB(); // he successivo a e1
|
||||
//costruisco la faccia e poi testo, o copio o butto via.
|
||||
(*f).V(0) = e0.VFlip();
|
||||
(*f).V(1) = e0.v;
|
||||
(*f).V(2) = e1.v;
|
||||
|
||||
(*f).FFp(0) = e0.f;
|
||||
(*f).FFi(0) = e0.z;
|
||||
(*f).FFp(1) = e1.f;
|
||||
(*f).FFi(1) = e1.z;
|
||||
(*f).FFp(2) = f;
|
||||
(*f).FFi(2) = 2;
|
||||
|
||||
int a1, a2;
|
||||
a1=e0.z;
|
||||
a2=e1.z;
|
||||
|
||||
e0.f->FFp(e0.z)=f;
|
||||
e0.f->FFi(e0.z)=0;
|
||||
|
||||
e1.f->FFp(e1.z)=f;
|
||||
e1.f->FFi(e1.z)=1;
|
||||
std::vector< MSH_TYPE::FaceType>::iterator it;
|
||||
for(it = vf.begin();it!= vf.end();++it)
|
||||
{
|
||||
if(!it->IsD())
|
||||
if( tri::Clean<MSH_TYPE>::TestIntersection(&(*f),&(*it)))
|
||||
{
|
||||
//rimetto a posto
|
||||
|
||||
e0.f->FFp(e0.z)=e0.f;
|
||||
e0.f->FFi(e0.z)=a1;
|
||||
|
||||
e1.f->FFp(e1.z)=e1.f;
|
||||
e1.f->FFi(e1.z)=a2;
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// caso ear degenere per buco triangolare
|
||||
if(ep==en)
|
||||
{
|
||||
printf("Closing the last triangle");
|
||||
f->FFp(2)=en.f;
|
||||
f->FFi(2)=en.z;
|
||||
en.f->FFp(en.z)=f;
|
||||
en.f->FFi(en.z)=2;
|
||||
ne0.SetNull();
|
||||
ne1.SetNull();
|
||||
}
|
||||
// Caso ear non manifold a
|
||||
else if(ep.v==en.v)
|
||||
{
|
||||
printf("Ear Non manif A\n");
|
||||
face::Pos<typename MSH_TYPE::FaceType> enold=en;
|
||||
en.NextB();
|
||||
f->FFp(2)=enold.f;
|
||||
f->FFi(2)=enold.z;
|
||||
enold.f->FFp(enold.z)=f;
|
||||
enold.f->FFi(enold.z)=2;
|
||||
ne0=SelfIntersection(ep);
|
||||
ne1=SelfIntersection(en);
|
||||
}
|
||||
// Caso ear non manifold b
|
||||
else if(ep.VFlip()==e1.v)
|
||||
{
|
||||
printf("Ear Non manif B\n");
|
||||
face::Pos<typename MSH_TYPE::FaceType> epold=ep;
|
||||
ep.FlipV(); ep.NextB(); ep.FlipV();
|
||||
f->FFp(2)=epold.f;
|
||||
f->FFi(2)=epold.z;
|
||||
epold.f->FFp(epold.z)=f;
|
||||
epold.f->FFi(epold.z)=2;
|
||||
ne0=SelfIntersection(ep);
|
||||
ne1=SelfIntersection(en);
|
||||
}
|
||||
else // caso standard
|
||||
// Now compute the new ears;
|
||||
{
|
||||
ne0=SelfIntersection(ep);
|
||||
ne1=SelfIntersection(face::Pos<typename MSH_TYPE::FaceType>(f,2,e1.v));
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
// Funzione principale per chiudier un buco in maniera topologicamente corretta.
|
||||
|
@ -586,13 +804,12 @@ namespace vcg {
|
|||
}
|
||||
|
||||
template<class MESH,class EAR , class VECTOR_EAR>
|
||||
void refreshHole(MESH &m, VECTOR_EAR &ve, face::Pos<typename MESH::FaceType> &fp, std::vector<typename MESH::VertexType > &vv)
|
||||
void refreshHole(MESH &m, VECTOR_EAR &ve, face::Pos<typename MESH::FaceType> &fp)
|
||||
{
|
||||
face::Pos<typename MESH::FaceType> ff = fp;
|
||||
|
||||
do{
|
||||
ve.push_back(EAR(fp));
|
||||
vv.push_back(*fp.v);
|
||||
fp.NextB();//semmai da provare a sostituire il codice della NextB();
|
||||
assert(fp.IsBorder());
|
||||
}while(fp!=ff);
|
||||
|
@ -609,13 +826,12 @@ namespace vcg {
|
|||
h.Refresh(m);
|
||||
assert(h.p.IsBorder());//test fondamentale altrimenti qualcosa s'e' rotto!
|
||||
|
||||
std::vector<MESH::VertexType > vv; //vettore di vertici
|
||||
std::vector<EAR > H; //vettore di orecchie
|
||||
|
||||
H.reserve(h.size);
|
||||
|
||||
//prendo le informazioni sul buco
|
||||
refreshHole<MESH,EAR, std::vector<EAR> >(m,H,h.p,vv);
|
||||
refreshHole<MESH,EAR, std::vector<EAR> >(m,H,h.p);
|
||||
|
||||
bool fitted = false;
|
||||
int cnt=h.size;
|
||||
|
@ -623,7 +839,7 @@ namespace vcg {
|
|||
|
||||
make_heap(H.begin(), H.end());
|
||||
|
||||
while( cnt > 2 && !H.empty() ) //finche' il buco non e' chiuso o non ci sono piu' orecchie da analizzare
|
||||
while( cnt > 2 && !H.empty() && !fitted) //finche' il buco non e' chiuso o non ci sono piu' orecchie da analizzare
|
||||
{
|
||||
|
||||
pop_heap(H.begin(), H.end());
|
||||
|
@ -632,7 +848,7 @@ namespace vcg {
|
|||
|
||||
MESH::FaceIterator Fadd = f;
|
||||
|
||||
if(H.back().IsUpToDate())
|
||||
if(H.back().IsUpToDate() && !H.back().IsConvex())
|
||||
{
|
||||
if(H.back().Degen()){
|
||||
// Nota che nel caso di ear degeneri si DEVE permettere la creazione di un edge che gia'esiste
|
||||
|
@ -640,6 +856,7 @@ namespace vcg {
|
|||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
|
||||
if(H.back().Close(en0,en1,&*f))
|
||||
{
|
||||
if(!en0.IsNull()){
|
||||
|
@ -727,7 +944,6 @@ namespace vcg {
|
|||
{
|
||||
app=(tri::HoleInfo<MESH>)*ith;
|
||||
if(app.size < sizeHole){
|
||||
//app.Refresh(m);//non so se serve
|
||||
fillHoleEar<MESH, EAR >(m, app,UBIT);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
@ -739,6 +955,161 @@ namespace vcg {
|
|||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
FillHoleSelfIntersection
|
||||
*/
|
||||
template <class MESH, class EAR>
|
||||
void fillHoleInt(MESH &m, tri::HoleInfo<MESH> &h ,int UBIT, std::vector<typename MESH::FaceType > vf)
|
||||
{
|
||||
//Aggiungo le facce e aggiorno il puntatore alla faccia!
|
||||
std::vector<MESH::FacePointer *> app;
|
||||
app.push_back( &h.p.f );
|
||||
MESH::FaceIterator f = tri::Allocator<MESH>::AddFaces(m, h.size-2, app);
|
||||
h.Refresh(m);
|
||||
assert(h.p.IsBorder());//test fondamentale altrimenti qualcosa s'e' rotto!
|
||||
std::vector<EAR > H; //vettore di orecchie
|
||||
H.reserve(h.size);
|
||||
|
||||
//prendo le informazioni sul buco
|
||||
tri::refreshHole<MESH,EAR, std::vector<EAR> >(m,H,h.p);
|
||||
|
||||
bool fitted = false;
|
||||
int cnt=h.size;
|
||||
MESH::FaceIterator tmp;
|
||||
|
||||
make_heap(H.begin(), H.end());
|
||||
//finche' il buco non e' chiuso o non ci sono piu' orecchie da analizzare.
|
||||
while( cnt > 2 && !H.empty() )
|
||||
{
|
||||
pop_heap(H.begin(), H.end());
|
||||
EAR en0,en1;
|
||||
MESH::FaceIterator Fadd = f;
|
||||
if(H.back().IsUpToDate() && !H.back().IsConvex())
|
||||
{
|
||||
if(H.back().Degen()){
|
||||
// Nota che nel caso di ear degeneri si DEVE permettere la creazione di un edge che gia'esiste.
|
||||
printf("\n -> Evitata orecchia brutta!");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(H.back().Close(en0,en1,&*f,vf))
|
||||
{
|
||||
if(!en0.IsNull()){
|
||||
H.push_back(en0);
|
||||
push_heap( H.begin(), H.end());
|
||||
}
|
||||
if(!en1.IsNull()){
|
||||
H.push_back(en1);
|
||||
push_heap( H.begin(), H.end());
|
||||
}
|
||||
--cnt;
|
||||
f->SetUserBit(UBIT);
|
||||
vf.push_back(*f);
|
||||
++f;
|
||||
fitted = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
//ultimo buco o unico buco.
|
||||
if(cnt == 3 && !fitted)
|
||||
{
|
||||
if(H.back().Close(en0,en1,&*f,vf))
|
||||
{
|
||||
--cnt;
|
||||
tmp = f;
|
||||
vf.push_back(*f);
|
||||
++f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}//is update()
|
||||
fitted = false;
|
||||
//non ho messo il triangolo quindi tolgo l'orecchio e continuo.
|
||||
H.pop_back();
|
||||
}//fine del while principale.
|
||||
//tolgo le facce non utilizzate.
|
||||
while(f!=m.face.end())
|
||||
{
|
||||
(*f).SetD();
|
||||
++f;
|
||||
m.fn--;
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
//hole filling selfintersection main algorithm
|
||||
template<class MESH, class EAR>
|
||||
void holeFillingIntersection(MESH &m, int sizeHole,bool Selected = false)
|
||||
{
|
||||
MESH::FaceIterator fi;
|
||||
std::vector<tri::HoleInfo<MESH> > vinfo;
|
||||
int UBIT = fi->LastBitFlag();
|
||||
|
||||
for(fi = m.face.begin(); fi!=m.face.end(); ++fi)
|
||||
{
|
||||
if(!(*fi).IsD())
|
||||
{
|
||||
if(Selected && !(*fi).IsS())
|
||||
{
|
||||
//se devo considerare solo i triangoli selezionati e
|
||||
//quello che sto considerando non lo e' lo marchio e vado avanti
|
||||
(*fi).SetUserBit(UBIT);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if( !(*fi).IsUserBit(UBIT) )
|
||||
{
|
||||
(*fi).SetUserBit(UBIT);
|
||||
for(int j =0; j<3 ; ++j)
|
||||
{
|
||||
if( (*fi).IsB(j) )
|
||||
{//Trovato una faccia di bordo non ancora visitata.
|
||||
face::Pos<typename MESH::FaceType> sp(&*fi, j, (*fi).V(j));
|
||||
|
||||
// if(!(*fi).IsR())return;
|
||||
tri::HoleInfo<MESH> HI = tri::getHoleInfo<MESH>(m,sp,sp, UBIT);
|
||||
//ho recuperato l'inofrmazione su tutto il buco
|
||||
vinfo.push_back(HI);
|
||||
}
|
||||
}//for sugli edge del triangolo
|
||||
}//se e' gia stato visitato
|
||||
}//S & !S
|
||||
}//!IsD()
|
||||
}//for principale!!!
|
||||
|
||||
std::vector<MESH::FaceType > vf;
|
||||
face::Pos<typename MESH::FaceType>sp;
|
||||
face::Pos<typename MESH::FaceType>ap;
|
||||
std::vector<tri::HoleInfo<MESH> >::iterator ith;
|
||||
tri::HoleInfo<MESH> app;
|
||||
for(ith = vinfo.begin(); ith!= vinfo.end(); ++ith)
|
||||
{
|
||||
app=(tri::HoleInfo<MESH>)*ith;
|
||||
if(app.size < sizeHole){
|
||||
app.Refresh(m);
|
||||
//colleziono il ring intorno al buco per poi fare il test sul'intersezione
|
||||
sp = app.p;
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
ap = sp;
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
ap.FlipE();
|
||||
ap.FlipF();
|
||||
vf.push_back(*ap.f);
|
||||
}while(!ap.IsBorder());
|
||||
sp.NextB();
|
||||
|
||||
}while(sp != app.p);
|
||||
|
||||
fillHoleInt<MESH, EAR >(m, app,UBIT,vf);
|
||||
vf.clear();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for(fi = m.face.begin(); fi!=m.face.end(); ++fi)
|
||||
{
|
||||
if(!(*fi).IsD())
|
||||
(*fi).ClearUserBit(UBIT);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Trivial Ear con preferred Normal
|
||||
|
|
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Reference in New Issue