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Paolo Cignoni 2008-12-11 13:56:09 +00:00
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@ -272,17 +272,17 @@ namespace io {
/*
<<concetto:>>
si tiene in considerazione una mappa ListOfDuplexVert<Key,int>, alla quale gli viene associato il seguente significato:
Key:è una coppia (int,TexCoord) formata da un int che rappresenta l'indice del vettore nella mesh originale e la sua
coordinata di texture. tale coppia rappresenta una chiave, essendo univoca in tutta la mesh. Non è possibile che
Key:e' una coppia (int,TexCoord) formata da un int che rappresenta l'indice del vettore nella mesh originale e la sua
coordinata di texture. tale coppia rappresenta una chiave, essendo univoca in tutta la mesh. Non e' possibile che
si incontrino due vertici che hanno solito indice di vertice e solite coordinate di texture, se un vertice di
questo tipo esistesse allora i due vertici rappresenterebbero lo stesso vertice.
int:è l'indice del vertice inserito all'interno del vettore VectorOfVertexType<VertexType>
int:e' l'indice del vertice inserito all'interno del vettore VectorOfVertexType<VertexType>
Nel vertice VectorOfVertexType vengono inseriti tutti i vertici appartenenti alla mesh + i k vertici dublicati. la scelta
di tali vertici va in base alla seguente regola:
se un vertice con indice x(originale) ha più di una coordinata di texture allora tale vertice viene duplicato e
se un vertice con indice x(originale) ha piu' di una coordinata di texture allora tale vertice viene duplicato e
inserito in ListOfDuplexVert e in VectorOfVertexType(in VectorOfVertexType, l'inserimento del doppio vertice non
sarebbe necessario, però viene fatto per comodità, in caso contrario dovremmo cercare il vertice dentro il vettore).
sarebbe necessario, pero' viene fatto per comodita', in caso contrario dovremmo cercare il vertice dentro il vettore).
rappresentazione grafica:
@ -311,11 +311,11 @@ namespace io {
<<code:>>
questo pezzo di codice itera su tutte le facce della mesh per riempire la mappa e il vettore.
per ogni faccia e per ogni vertice di faccia costruisce la coppia (indice,texture), controlla se
all'interno di ListOfDuplexVert esiste già in tal caso non fa niente, in caso contrario aggiunte la
all'interno di ListOfDuplexVert esiste gia' in tal caso non fa niente, in caso contrario aggiunte la
coppia in ListOfDuplexVert e l'oggetto VertexType in VectorOfVertexType associando al valore della
chiave (indice,texture) l'indice del vertice a cui punta.
alla fine vengono duplicati solamente quei vertici che hanno più coordinate di texture.
alla fine vengono duplicati solamente quei vertici che hanno piu' coordinate di texture.
c'e' da tenere presente che il codice appena descritto viene eseguito SOLAMENTE se la mesh contiene texture e
se dalla dialog di exporter viene spuntato il salvataggio delle texture. In caso contrario non esegue niente e tratta
@ -418,7 +418,7 @@ namespace io {
lib3ds_mesh_new_face_list (mesh, m.face.size());//set number of faces
int f_index = 0;//face index
int t_index = 0;//texture index
//int t_index = 0;//texture index
FaceIterator fi;
for(fi=m.face.begin(); fi!=m.face.end(); ++fi) if( !(*fi).IsD() )
{
@ -473,7 +473,7 @@ namespace io {
if((mask & vcg::tri::io::Mask::IOM_FACECOLOR) | (mask & vcg::tri::io::Mask::IOM_WEDGTEXCOORD))
{
int material_index = vcg::tri::io::Materials<SaveMeshType>::CreateNewMaterial(m, materials, 0, fi);
if(material_index == materials.size())
if(material_index == (int)materials.size())
{
Lib3dsMaterial *material = lib3ds_material_new();//creates a new material