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85dc63a154
commit
f644a496ec
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@ -272,17 +272,17 @@ namespace io {
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<<concetto:>>
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<<concetto:>>
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si tiene in considerazione una mappa ListOfDuplexVert<Key,int>, alla quale gli viene associato il seguente significato:
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si tiene in considerazione una mappa ListOfDuplexVert<Key,int>, alla quale gli viene associato il seguente significato:
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Key:è una coppia (int,TexCoord) formata da un int che rappresenta l'indice del vettore nella mesh originale e la sua
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Key:e' una coppia (int,TexCoord) formata da un int che rappresenta l'indice del vettore nella mesh originale e la sua
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coordinata di texture. tale coppia rappresenta una chiave, essendo univoca in tutta la mesh. Non è possibile che
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coordinata di texture. tale coppia rappresenta una chiave, essendo univoca in tutta la mesh. Non e' possibile che
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si incontrino due vertici che hanno solito indice di vertice e solite coordinate di texture, se un vertice di
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si incontrino due vertici che hanno solito indice di vertice e solite coordinate di texture, se un vertice di
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questo tipo esistesse allora i due vertici rappresenterebbero lo stesso vertice.
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questo tipo esistesse allora i due vertici rappresenterebbero lo stesso vertice.
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int:è l'indice del vertice inserito all'interno del vettore VectorOfVertexType<VertexType>
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int:e' l'indice del vertice inserito all'interno del vettore VectorOfVertexType<VertexType>
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Nel vertice VectorOfVertexType vengono inseriti tutti i vertici appartenenti alla mesh + i k vertici dublicati. la scelta
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Nel vertice VectorOfVertexType vengono inseriti tutti i vertici appartenenti alla mesh + i k vertici dublicati. la scelta
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di tali vertici va in base alla seguente regola:
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di tali vertici va in base alla seguente regola:
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se un vertice con indice x(originale) ha più di una coordinata di texture allora tale vertice viene duplicato e
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se un vertice con indice x(originale) ha piu' di una coordinata di texture allora tale vertice viene duplicato e
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inserito in ListOfDuplexVert e in VectorOfVertexType(in VectorOfVertexType, l'inserimento del doppio vertice non
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inserito in ListOfDuplexVert e in VectorOfVertexType(in VectorOfVertexType, l'inserimento del doppio vertice non
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sarebbe necessario, però viene fatto per comodità, in caso contrario dovremmo cercare il vertice dentro il vettore).
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sarebbe necessario, pero' viene fatto per comodita', in caso contrario dovremmo cercare il vertice dentro il vettore).
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rappresentazione grafica:
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rappresentazione grafica:
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@ -311,11 +311,11 @@ namespace io {
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<<code:>>
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<<code:>>
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questo pezzo di codice itera su tutte le facce della mesh per riempire la mappa e il vettore.
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questo pezzo di codice itera su tutte le facce della mesh per riempire la mappa e il vettore.
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per ogni faccia e per ogni vertice di faccia costruisce la coppia (indice,texture), controlla se
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per ogni faccia e per ogni vertice di faccia costruisce la coppia (indice,texture), controlla se
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all'interno di ListOfDuplexVert esiste già in tal caso non fa niente, in caso contrario aggiunte la
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all'interno di ListOfDuplexVert esiste gia' in tal caso non fa niente, in caso contrario aggiunte la
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coppia in ListOfDuplexVert e l'oggetto VertexType in VectorOfVertexType associando al valore della
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coppia in ListOfDuplexVert e l'oggetto VertexType in VectorOfVertexType associando al valore della
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chiave (indice,texture) l'indice del vertice a cui punta.
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chiave (indice,texture) l'indice del vertice a cui punta.
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alla fine vengono duplicati solamente quei vertici che hanno più coordinate di texture.
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alla fine vengono duplicati solamente quei vertici che hanno piu' coordinate di texture.
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c'e' da tenere presente che il codice appena descritto viene eseguito SOLAMENTE se la mesh contiene texture e
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c'e' da tenere presente che il codice appena descritto viene eseguito SOLAMENTE se la mesh contiene texture e
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se dalla dialog di exporter viene spuntato il salvataggio delle texture. In caso contrario non esegue niente e tratta
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se dalla dialog di exporter viene spuntato il salvataggio delle texture. In caso contrario non esegue niente e tratta
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@ -418,7 +418,7 @@ namespace io {
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lib3ds_mesh_new_face_list (mesh, m.face.size());//set number of faces
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lib3ds_mesh_new_face_list (mesh, m.face.size());//set number of faces
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int f_index = 0;//face index
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int f_index = 0;//face index
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int t_index = 0;//texture index
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//int t_index = 0;//texture index
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FaceIterator fi;
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FaceIterator fi;
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for(fi=m.face.begin(); fi!=m.face.end(); ++fi) if( !(*fi).IsD() )
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for(fi=m.face.begin(); fi!=m.face.end(); ++fi) if( !(*fi).IsD() )
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@ -473,7 +473,7 @@ namespace io {
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if((mask & vcg::tri::io::Mask::IOM_FACECOLOR) | (mask & vcg::tri::io::Mask::IOM_WEDGTEXCOORD))
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if((mask & vcg::tri::io::Mask::IOM_FACECOLOR) | (mask & vcg::tri::io::Mask::IOM_WEDGTEXCOORD))
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{
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{
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int material_index = vcg::tri::io::Materials<SaveMeshType>::CreateNewMaterial(m, materials, 0, fi);
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int material_index = vcg::tri::io::Materials<SaveMeshType>::CreateNewMaterial(m, materials, 0, fi);
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if(material_index == materials.size())
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if(material_index == (int)materials.size())
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{
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{
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Lib3dsMaterial *material = lib3ds_material_new();//creates a new material
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Lib3dsMaterial *material = lib3ds_material_new();//creates a new material
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